Entrevista para Desarrollador

Saludos. Este artículo está creado con el objetivo de captar sus conocimientos en el tema de desarrollo en el ámbito de videojuegos con el fin de formar parte de nuestro proyecto. Actualmente este se está llevando a cabo en el motor Unity, el cual es lo suficientemente versátil y flexible a la hora de tratar con personas interesadas en el desarrollo. A continuación, encontrará varios campos que debe de rellenar con el fin de nosotros saber su conocimiento y en qué área ubicarlo. En caso de no saber la respuesta de alguna pregunta puede dejarla en blanco. Una vez terminado todo el proceso de nuestro documento, usted debe de leer nuestro contrato y enviar este artículo a esteria.sekai@gmail.com o a un miembro del equipo localizado en nuestro servidor TeamSpeak.

  • Descríbase a sí mismo en el ámbito laboral.
  • ¿Ha trabajado antes en algún proyecto?
  • ¿Ha usado anteriormente Unity?
  • ¿Tiene conocimiento acerca de C#?
  • ¿Tiene acceso a la red Joven Club o a Internet?
  • En caso de saber C#, ¿Sabe usarlo en el desarrollo de videojuegos?

En caso de no saber nada acerca de programación, puede contactar a un miembro del equipo de desarrollo para que lo asesore en el aprendizaje básico. Sin más, muchas gracias por tomarse su tiempo con nosotros.

Tercer concurso de dibujo: Armas Medievales

Hola! criaturitas sedientas de guerra y destrucción. Ha llegado la hora de recuperar una de las costumbres que teníamos cuando estábamos en S-NET: dibujar armas. Y tú me preguntarás: ¿Y para qué rayos vamos a pintar armas?

Claramente, como todo concurso en Esteria, tiene segundas y malas intenciones. Los dibujos que hagan servirán de inspiración (en caso de que el dibujante esté de acuerdo) para el arte conceptual de los videojuegos de Esteria y su Lore.

Se permite todo tipo de dibujo siempre y cuando respeten 3 reglas:

  1. Las armas pintadas deben ser medievales, pueden ser mágicas.
  2. El contenido adyacente al dibujo, ya sea texto o decoración debe respetar el reglamento de Esteria (no me vayan a pintar algo morboso).
  3. Fecha límite para postear el dibujo (en el foro): 26/7/2021 a las 11:59 pm



Como de costumbre, aparecerá el ganador en nuestra galería y recibirán su merecida recompensa TODOS los que participen.

1er lugar: +600 xp en el foro +300 oro +1 rango en el Team Speak

2do lugar: +500 xp en el foro +100 oro + medio rango en el Team Speak

3er lugar: +300 xp en el foro +50 oro + cuarto rango en el Team Speak

Capítulo VI – Destellos del Mañana

Desde el inicio de los tiempos, la historia ha sido una de las cosas más importantes que los reinos han mantenido cuidada, incluso los archivos perdidos son recuperados a cualquier costo. A los niños de la actualidad se les narran como cuento de hada las historias de los “Cuatro Destellos”, como son “La Batalla contra los Cíclopes de Montaña Radiante” o “El descanso del Rey Corrupto”.

Al finalizar la Gran Reunión, cada Guardián Primigenio tomó en custodia una raza dominante del mundo. Entre los habitantes, seleccionaron y titularon a los “Destellos del Mañana”. Acordaron entregarle dos regalos a cada uno, adaptándose a sus dotes especiales.

 

Destellos del Mañana

Título creado por los mismísimos Ancestrales y entregado a los seres seleccionados por su gran capacidad con el maná y destrezas únicas, estas quizás consideradas hasta divinas debido a su gran potencial. Se dice que si algún aventurero del presente llegase a encontrar uno de los Objetos Legendarios y tuviese una capacidad singular como estos Héroes del pasado se le sería concedido el título.

 

Eleina, la Sacerdotisa del Sol

Entre tantos humanos una chica resaltó por su Determinación y Potencial con las habilidades curativas, esta fue Eleina.

Educada por su abuela, aprendió diferentes métodos de cura tanto mágicos como naturales. A pesar de aparentar ser débil, tenía una fuerza muy singular, mostrando ser muy útil en muchas tareas, tanto en el hogar como en el pueblo que se crio. El Guardián de los Eones, justo como acordó con sus compañeros, seleccionó a Eleina para entregarle los dos regalos, uno anclado a su alma y otro físico que usaría para acabar con aquello que destruía el Mundo.

Su primer regalo abrió su mente, obtuvo la capacidad de comprender el flujo de la vida de forma diferente al resto de los mortales. Inició a una nueva rama de magia curativa, que en un futuro sus discípulos la perfeccionarían hasta desarrollar nuevos hechizos, no sólo regeneradores sino generadores. Se volvieron capaces de defenderse con sus propios cuerpos, servían tanto como escudos irrompibles o armas poderosas imbuyendo su cuerpo con la energía mágica que poseían.

El segundo regalo fue una reliquia especial, creada con una semilla única dada por Aldebarán y el Guardián de los Eones, esta reliquia potenciaría cada característica física de Eleina. Si el portador llegase a estar en una situación crítica, una llama azul celeste sanaría su alma y cuerpo por completo, aunque no se garantiza que funcione por siempre.

Gracias a un Maestro Herrero se crearía la Lanza Legendaria que sólo portaría ella, capaz de quemar a cada despreciable ser que considere enemigo. El aspecto de sus llamaradas asemeja un sol azul.

Sólo aquel que posea el valor de tan determinada chica podrá acercarse al ardiente poder que la Lanza desprende sin cesar, para portarla una vez más y destruir el Caos.

 

Fulgrim, el Predicador del Orden

Un joven Kheram que no le daba importancia a nada, tuvo la suerte de encontrarse con el Ancestral que guió su pueblo y además ser uno de los elegidos por la Divinidad para enfrentar el Caos que asolaba el mundo. Este chico se llamaba Fulgrim.

Descendiente directo del primer Kheram, Fulgrim poseía una gran habilidad de cacería, era un rastreador nato y aprendía los movimientos de su presa a una gran velocidad. Desde pequeño se le entrenó para cazar con un estilo propio y sin armas, dándole siempre el sagrado respeto a su presa una vez era cazada. Muchos se preguntaron cómo un chico tan despreocupado sería capaz de proteger y luchar por el mundo.

Al joven Fulgrim se le entregó como a sus nuevos compañeros dos regalos. Aprovechando su precisión sobrenatural para ser un cazador a mano limpia, espiritualmente se le entregó la capacidad de utilizar habilidades de los animales más poderosos existentes en su sistema de caza de forma completamente natural, perfeccionando aún más todas sus técnicas.

Al ser un chico desinteresado y frío se le entregó algo que lo ayudara a cambiar su forma de pensar con el pasar del tiempo: un compañero animal capaz de modificar su aspecto, adaptándose al lugar donde se encuentren, este se volvería su amigo más leal durante todas sus aventuras. Para llamar o invocar a dicho compañero se debe portar un collar específico, imbuido con la magia espacial que pertenece al Guardián de la Frontera y moldeado por el mismísimo Guardián del Orden.

Sólo aquel que conozca el nombre de la criatura será capaz de traerla una vez más, portando dicho artículo y superando una prueba creada por la propia criatura.

 

Ilhaim, el Erudito de la Mente

De entre los más viejos del Reino Zelaed, uno de ellos estaba lleno de curiosidad por comprender mejor la existencia en todas sus formas. Dedicó su vida al estudio de la Energía Base misma. Este no fue más que Ilhaim.

Su curiosidad por lo que conocía y desconocía era tanta que provocó que el interés del Guardián del Maná se posicionara sobre él. Luego de tener una charla demasiado larga para un mortal, fue seleccionado como el tercero de los destellos.

Incluso para su inteligencia, muchas cosas eran imposibles de comprender, así que se le entregó como primer regalo ligado a su alma, la capacidad de moldear la Energía Base de forma compleja. Muchos cuentan que, aunque su poder no era como el de un ser divino, llegó a crear vida inteligente, incluso dominó todos los elementos mágicos. Cuando los Cuatro destellos escogieron a sus discípulos, este héroe selló muchos de sus hechizos y creó ciertas reglas para que jamás la estabilidad de la existencia sea destruida.

Su segundo regalo fue una roca de Maná Puro creada al ligar la esencia del Guardián del Maná y Aldebarán, convirtiéndolo en la mayor salvación y perdición que existía hasta el momento. Este héroe creó junto a su más viejo amigo un bastón que ayudaría a su cuerpo a soportar el poder de dicha roca.

Justo como sus compañeros, su arma fue lanzada a un lugar aleatorio en el mundo, pero su poder era tanto que de entre las Armas Legendarias esta sería la más fácil de encontrar.

Sólo quien supere las Pruebas Divinas y convenza al Guardián del Maná será digno de pasar al lugar donde se encuentra en reposo el Antiguo Bastón.

 

Rhena, la Destructora

Entre los Akaris que se asentaron en los territorios que hoy día son el Reinado de Silvergelm, una joven llena de emociones negativas deseaba vengar la muerte de sus padres, quienes habían sido devorados por un animal desconocido. Esta joven era llamada Rhena.


Entrenaba para lograr su objetivo sin importarle nada ni nadie. En cierta ocasión, Frontera lo notó y decidió ponerla a prueba, quizás para la vista de algunos de forma muy cruel. Le quitó la vista y le planteó que “Si solamente tienes un camino, no necesitarás ojos para verlo”. Luego de hacerle creer que moriría recapacitó sobre sus deseos, siendo seleccionada como el cuarto Destello. De esa manera crearía un nuevo camino para su raza, aun conteniendo tanta oscuridad en su ser.

Al ser una elegida, Frontera entregó su primer regalo ligado a su alma: la habilidad de controlar esa base impura de la que era conformada su pueblo, adquiriendo la capacidad de volverse etérea como sus antepasados. Cuando los Destellos seleccionaron a sus discípulos, para Rhena fue difícil compartir sus conocimientos, sabía mejor que nadie que alguien con ideales diferentes podría traer más daño que paz a los Reinos.

El segundo regalo consistía en unas Cadenas Especiales creadas por el Guardián de los Eones y el Guardián de la Frontera. Parecía estar partida en dos pero una magia antigua espacial las conectaría. Junto a la magia del tiempo, esta podría tomar desde un extremo la forma del arma de filo que quisiera Rhena, además podía desaparecer y reaparecer sus fragmentos con un sistema de portales. En otras palabras, la heroína podía empuñar un cuchillo en su espalda y la hoja encontrarse detrás del cuello de su víctima, sin que nadie lo supiera.

Historias de antaño relatan que estas cadenas volverán a aparecer en la mano de aquel que viva por más de una buena causa y sea capaz de romper las cadenas de su pasado. Despertar el poder de las cadenas las ligará por siempre a su usuario.

Epílogo

Los Héroes tomaron una decisión sabia. Antes de partir en busca del resto de los Corruptores en las zonas desoladas del mundo, prepararon y entrenaron a sus discípulos. En un inicio fracasaron, ninguna persona era capaz de lograr lo que ellos podían realizar como un juego de niños. La capacidad de entender o desarrollar alguna habilidad sin el regalo que les fue entregado a los héroes de antaño era casi imposible. Teniendo esto en cuenta, crearon nuevos estilos adaptándose a quienes serían entrenados. Los resultados finales fueron increíbles y aunque cada estilo aún debía ser perfeccionado, los Héroes confiaron en que, con el paso del tiempo, nuevos brillos lograrán superarlos. Los estilos pulidos que los aventureros usan hoy en día para cumplir sus hazañas fueron enseñados por estos discípulos.

Una vez que los Destellos terminaron de transmitir sus enseñanzas se reunieron en las afueras del poblado principal Zelaed y partieron hacia su destino. Buscaron y curaron cada una de las zonas de las regiones apartadas por las que avanzaba el Caos. Parecía que terminarían con la amenaza y regresarían a su hogar, pero la catástrofe más importante sucedió. Los corruptores mostraron una nueva evolución, al no estar preparados y agotados los Destellos se vieron en una situación crítica que estremeció a los mismísimos Seres Primigenios, provocando que cada ser en el planeta lo sintiese. Sólo se recuerda que en aquel entonces las ramas de Aldebarán se extendieron por cada rincón del mundo a una mayor escala, emanando una fuerte cantidad de maná y tomando una forma un tanto extraña.

Eones, con su aspecto humano, bajó a calmar a los pueblos y apareciendo ante cada líder de raza contó que el destino y la vida de los Destellos se tornó un tanto confusa. El futuro mismo dejó de registrarse para ellos, pero nunca finalizó, sólo podría especular ciertas cosas. Si tan correcta es su visión, los héroes podrían estar vivos o muertos en alguna parte del universo donde Frontera no es capaz de percibir. Cuentan las escrituras hechas de las propias palabras del Ancestral que la batalla fue a gran escala y que ese brillo de valor duraría por siempre. Sus descendientes y discípulos, esparcieron sus armas en las zonas que actualmente llamamos Mazmorras, surgidas de las formas extrañas que tomaron las ramas de Aldebarán.

Durante generaciones, el hecho de que los Héroes de Antaño puedan seguir vivos se ha mantenido como una esperanza estelar que nunca se detiene. Año tras año se celebra el “Festival Deslumbrante”, donde el cielo se llena de estrellas de papel y maná hechas por los habitantes de cada reino. Se idealiza que puedan marcarles a los héroes una guía hasta sus hogares.

Durante siglos, el legado de los Héroes ha sido protegido y llevado de generación en generación conservándolos como información vital. Los estilos propios de cada época se perfeccionaron hasta que tomaron las características y cualidades que tienen cada clase de aventurero en la actualidad. Después de todo, como mismo ellos recibieron un Regalo Divino, nosotros los tuvimos a ellos y si no tomamos medidas el Caos jamás desaparecerá. Quizás no seamos prodigios como los Héroes Legendarios, pero somos capaces de trabajar en equipo y apoyar a los seres Divinos en esta lucha por proteger Esteria, cueste lo que cueste hasta el regreso de nuestra Diosa y la Paz Total de las tierras.

Capítulo V – Era del Caos

Secretos y misterios que rodean al mundo son investigados por los mejores Exploradores de Esteria, pero sólo uno trajo respuestas y la historia escrita a puño del mismísimo Guardián de los Eones, el Gran Explorador Loitze. La historia que contaremos a continuación fue la más oscura y compleja incluso para los Guardianes Primigenios, pues fue cuando el Caos provocó el desequilibrio más fuerte jamás visto o vivido en toda Esteria.

Vega, al crear su mundo, nunca dio vida a seres como los que hoy conocemos, fue el tiempo y la línea de la vida la que dio paso a seres como los animales, Humanos, Kheram, Zelaed, Akaris y demás. La aparición de estos seres vivos provocó que el equilibrio conocido hasta ese momento cambiara drásticamente, provocando un estado de alerta en el Mundo. Los Guardianes Primigenios no tuvieron otra elección más que convocar la conocida “Gran Reunión”.

Criaturas más diminutas que los insectos se dispersaron allá donde las especies nuevas usaban el poder de la destrucción, alimentándose de emociones negativas alcanzaron una evolución a velocidad exagerada.

Nombradas como la enfermedad Corruptor de Caos, los Guardianes tomaron carta en el asunto, no sólo existían para romper el equilibrio de las mentes más débiles y violentas, sino que detenían el flujo del maná como le conocemos. Las almas de los seres que caían en esta enfermedad perdían la oportunidad de ser devueltos al flujo de la vida si esta mutaba demasiado y avanzaba a su estado final. Las mutaciones que provocaba eran espantosas, todo lo orgánico se volvía desagradable y espantoso.

Una vez se redujo y organizó el mundo, los guardianes del Maná y del Orden apoyados por el de los Eones dieron un regalo a las especies que dominaron las tierras. Cuatro almas llenas de la más pura y poderosa concentración de maná obtuvieron un don que serviría para cuidar de sus tierras y poner fin a esta enfermedad tan desagradable que parecía poner la creación de nuestra diosa en una cuerda fina.

Las diminutas criaturas aún existen en Esteria, aunque están aisladas de las razas al cuidado de los guardianes y sus compañeros, no se detienen nunca. El orden que existe siempre podrá ser afectado y como se dijo en La Gran Reunión: “Todas las vidas que aparecen en este mundo pueden ser parte de un solo destino, si resulta ser oscuro, ellos tendrán que dar todo lo que tienen para cuidar del lugar que tanto aprecian.”

 

Corruptor de Caos

Los corruptores, una bacteria con mentalidad de colmena de origen desconocido, capaz de apoderarse del flujo de maná de los seres vivos hasta finalmente controlarlos.

 

Fase 1 de la Corrupción

En un inicio buscaran almas y seres conectados al maná con una débil presencia de la mente. No hay muestra de hospedaje a simple vista debido a que su tamaño es microscópico y esto lleva a que sólo los seleccionados con el don específico heredado desde los primeros héroes puedan detectarlos, expulsarlos y destruirlos por completo.

 

Fase 2 de la Corrupción

Siendo la segunda fase, esta demora un poco más, pues el Corruptor tardará en mutar y adaptarse a su huésped, extendiéndose por todo su espíritu e interior del cuerpo físico. Sólo los héroes mejor entrenados podrán detectar y tomar medidas drásticas para erradicar la enfermedad, el aspecto del huésped muta un poco, volviendo sus ojos morados y carentes de brillo. En algunos casos, podría crear convulsiones que empeoran con el paso de los meses.

 

Fase 3 de la Corrupción

Última fase de la Corrupción y la más temida, una vez el huésped llega a esta no hay vuelta atrás. Se dice que en nuestro mundo la muerte no es de temer, que el alma de todos regresa al ciclo de la vida al ser filtrada por Aldebarán. Esta enfermedad demuestra que incluso lo perfecto puede dejar de serlo, es la fase que más rápido avanza y una vez está completamente desarrollada la carne del huésped es remplazada por esta repugnante criatura. Mutando extremidades, tronco y cabeza, pocos rasgos del antiguo portador se conservan. Son especialmente temidos los casos donde aparecen nuevos síntomas pues cada mutación nueva es más desagradable y peligrosa que la anterior, tanto para las especies como para el mismo mundo.